0.3.0-preview210
- 版本 ID:3747
- 大小:136.66 MB
- 发布日期:2025-12-25
ℹ️ 本页面由 AI 翻译,仅供参考。如与英文原版有出入,以 英文版 为准。
新功能、选项与改进
Section titled “新功能、选项与改进”-
重大修复:
- 修复三屏相关导致 CSP 未读取常规 AC 配置的问题;
- 重写渲染与物理线程的计时,修复一些偶发的性能问题;
- 修复折射前车灯弄乱某些网格(尤其是 LOD 网格)的问题;
- 图形调整:重做车辙修复,不再破坏其他东西;
- 修复某些配置下 V-sync 工作不正常的问题;
-
CSP 物理:
- 修复扭矩反作用力的边界情况;
- CSP Logger 通道更多,并引入可变精度,避免部分通道触及数据类型上限;
- 修正 Wings 应用与 CSP 记录器的下压力/阻力数值(鳍片因代码中标志设置错误而被计入,未影响物理);
- 新的转向助力最大扭矩设置选项;
- 修复轮胎保温毯温度和覆盖值;
tyres.ini新增GRIP_MULT_Y;- 重写转速限制器,与车桥形变更好地配合;
- CSP 控制器输入:为缺失的附加项 G…T 添加输入,新增用于日间行车灯的
DRL输入; setup.ini新增EXT_LOOK = CHECKBOX,将设置项外观改为复选框(在MIN和MAX之间切换);- 使用
EXT_VISIBLE_WITH和EXT_ENABLED_WITH,根据其他设置项的状态隐藏和禁用设置项; - 添加
[EXT_TAB_TWEAKS_0] TAB=ALIGNMENT EXT_VISIBLE_WITH=…即可隐藏设置标签页(查询示例:EXT_VISIBLE_WITH=WING_1表示 WING_1 非零时显示,EXT_VISIBLE_WITH=WING_1:5表示等于 5 时显示,WING_1≠5表示不等于 5,WING_1>5表示大于 5,WING_1≥5表示大于等于 5,也支持复杂查询如EXT_ENABLED_WITH='{ WING_1:5 & ( ! WING_2<3 | SPRING_RATE_LF>10 ) }');
-
输入:
- 修复高帧率下部分键盘按键完全失效的问题;
- 新绑定:切换远光/近光/关闭大灯;
- 新绑定:切换 DRL;
- 新绑定:消除烟雾;
- Direct Input 设备再次随键盘或手柄输入模式初始化,在后台进行,不影响加载速度;
-
音频:
- 修复换挡事件的混线问题;
- 修复
WAV为大写时路面音频不工作的问题; - 修复路面音量滑块;
- 新调整
Alter wind audio,用 DSP 效果替代用于尾流的损坏音频采样; - 新音频调整:播放附近车辆的风声;
- 无大气环境时风声音量淡出(用于外太空比赛);
Silence audio:默认值改为新的When idling in background,与 DXGI 调整的后台闲置功能兼容性更好;
-
DXGI 调整:
- 新调整:AC 在后台时激活 Win11 效率模式,默认启用;
- 新
Consider DXGI's occluded state调整(此前 0.3 中始终开启,现在可以禁用,用于调试 AC 偶尔停止渲染的问题); - DXGI 调整中的
Smooth resize选项默认启用并有所改进; - 新实验性后台闲置选项,暂停渲染而非限制帧率(或可解决某些系统上 AC 被 Alt+Tab 切回后偶尔拒绝唤醒的毛刺);
- 新
Adaptive V-sync选项,帧率降到显示器刷新率的 90% 以下时暂时停用 V-sync,防止帧率减半; - 可根据条件(全屏和/或 VR,或始终)启用将光标限制在 AC 窗口内、强制 AC 置顶和强制聚焦的选项;
- 无边框窗口选项(即便没有可见边框,仍可拖动和调整大小);
- 备用 V-sync 实现,以防 Windows 11 的
Variable refresh rate选项阻止常规 V-sync 生效;
-
Rain FX:
- 修复 Alpha 通道为黑色时不透明材质上缺失雨滴的问题;
- 修复烘焙的雨水遮挡未正确应用于蒙皮网格的问题;
- 修复在低细节网格上生成雨水水洼时使用实际网格的问题(现在重新使用噪声图,像以前一样,详情请查看日志中的
Collecting puddle meshes); - 略微重新调整雨滴命中和飞溅,减少锯齿并更好地响应降雨条件;
- 雨滴命中在附近淡出,方程式赛车下不那么分心;
- 由真实水源(从边缘滴落或来自其他车辆)造成的挡风玻璃水滴更小;
- 调整雨水飞溅,修复亮度问题(尤其 LCS 下),晴天现在带一点彩虹;
- 修复雨水遮挡在水面和树木上异常的问题;
-
Smart Shadows:
- 调整相机靠近车辆时的首级分割缩减,应更平滑且效果更明显,也影响其他分割;
- 调整阴影偏置,减少双面阴影的自阴影问题;
- 太阳角度低时,阳光阴影轨迹每帧更新(不平滑移动的阴影太难看了,所以为了那可爱的平滑感,我愿意接受一点性能损失);
- 禁用自定义阴影矩阵的阴影在启用原点偏移时不再出错;
-
Grass FX:
- 草的色泽有了一些局部方差;
- 更改 FOV 的可脚本化滤镜不再弄乱草地剔除;
TEXTURE_BASE_CHANCE = 0正常工作,基础草的归一化概率低于 5% 时停止在附近生成基础草;- 自定义着色的草块(颜色含红色或蓝色分量以禁用表面颜色同步)不再随距离淡变为绿色;
-
粒子 FX:
- 抱死车轮的烟雾重新可见;
- 改进烟雾粒子渲染,让画面更有生气;
- 修复屏幕烟雾(相机处于烟雾粒子中时以烟效填充屏幕的效果)的激活条件;
- 赛道配置的火焰和烟雾粒子在生成后的第一帧不再表现怪异;
- 烟花:新行为选项,仅在脚本使用烟花时生成;
-
滑痕 FX:
- 响应快得多,可以展现 ABS 的工作过程;
- 调整新生成碎片的形状;
- 其他小改进;
-
Weather FX:
- 自定义 MSAA resolve 正确处理 LCS;
- 面向 Weather FX 风格新增
ac.setCameraExposureMultiplier(),以备不时之需; - 放弃缓存云纹理的 BC7 压缩,切片数量从 128 降到 32(动画更简单,但静态质量好得多,显存占用仍仅 45 MB);
Increased cloud shadows resolution选项默认启用;- 修复默认 Weather FX 风格缺失的月亮、地球和星星纹理;
- 默认 Weather FX 风格:调整云图参数,LCS 下 Extra FX 自发光体亮 3 倍,更接近无 LCS 的观感或 Pure 的效果;
-
在线扩展:
- 使用 AI(
[EXTRA_RULES] ALLOW_AI = 1)会自动激活网络感知 AI 调整,现在应该工作得好得多; - 新增
[EXTRA_TWEAKS] LOWER_SEND_RATE_FOR_STATIONARY_CARS = 1,降低静止车辆的数据包频率(实验性);
- 使用 AI(
-
可调车辆颜色(用于在线、AI 洪流):
- 更改次要颜色、内饰颜色等(仅限部分兼容车辆);
- 修复之前所选颜色的加载;
- 复杂纹理(超过 16×16 像素)改为着色而非填充;
- Lua 事件
ac.onCarColorChanged()正确触发;
-
新行为:
- 新调整,用临界阻尼弹簧替代 AI 平滑(纯视觉,默认启用);
- 修复
Fix downshift选项; - 新调整,在最高速提示约 120 km/h 的路段降低换挡阈值,避免温和车流拉高转速;
-
小调整:
- 深色赛车服调整重做,使用真正合适的皮肤;
- 新调整,为漂移车或所有车辆禁用换挡预载动画(默认为漂移车禁用动画);
-
UI:
- IMGUI 窗口在标题旁显示图标,更易区分;
- IMGUI 窗口现在应能跨桌面记住折叠和固定状态;
- 重做表单保存(
acos.ini),应兼容但更快、更紧凑; - 改进点击别处关闭模态对话框,确保不会用打开对话框的那次点击将其关闭;
-
新主菜单与暂停:
- 设置菜单中的车辆预览:大量修复和着色改进,始终使用 LOD A;
- 更新鼠标菜单移动方式,限制少了很多;
- 新暂停菜单也可移动,拍照模式按钮动画已调整;
- 暂停菜单始终位于其他窗口之后(附选项,可在暂停菜单中显示应用);
- 暂停菜单中的拍照模式会隐藏暂停菜单应用;
- 更新冷却计时器等的显示;
- 修复查看圈速等时的会话选择器;
- 即使启用了
Skip creating setup folders选项,其他赛道也会出现在设置分类列表中; - 鼠标滚轮滚动设置标签页变为可选,默认禁用;
- 修复离开设置板块时车手模型闪烁一帧的问题;
- 点击已保存的设置会将其名称带入
Save setup名称输入框,但仅当输入框为空或已是自动填充的名称时; - 修复某些以
%为单位的设置项滑块失灵的问题;
-
拍照模式应用:
- 布局更新,更紧凑一些;
- 编辑存档点名称,预览相机位置;
- CPL 实现重写,更准确,同时影响灯光和数字屏幕(我终于买到了合适的偏光太阳镜);
-
高级分块:
- 算法更新,节省一些内存,运行更高效,更好地处理低 FOV;
- 赛道根目录存储静态网格的节点(来路不明的 KN5)现在会被正确分块;
- 可忽略顺序的网格在按材质排序前,先按远光层排序;
- 小物体不应再在近距离消失;
-
多幽灵:
- 第一圈的幽灵现在应该被正确录制;
- 最佳幽灵会镜像到 AC 原本存储幽灵的位置,并去掉附加数据,让现有工具仍能看到幽灵(可选,默认启用);
-
展厅模式:
- 车辆数字仪表上的单圈计时停止;
- 驾驶视角不再加载或保存;
- 初始相机正常启动;
- 修复带设置限制车辆的初始卡顿;
- 修复默认 Weather FX 风格下的亮度;
-
杂项:
- 新实验性 KN5 流式加载实现;
- 游戏内辅助系统编辑器在新旧菜单中均可在线使用;
- 隐藏主菜单并自动开始比赛的选项现在可见;
Hyperthreading fix调整已默认禁用;- Nice Screenshots:LDR 采样求和选项(完全禁用散景,不准确,但以备不时之需);
- 回放倒带会清除粒子;
- Extra FX:体积光在 LCS 下应更好看;
- Render Stats:目标帧率选择器应该可以工作;
- 自动驾驶(Ctrl+C)在左上角显示图标;
- 换挡抖动(
SHIFT_HD)考虑暂停和慢动作; - 挡风玻璃猜测(为修复奇怪 MOD 而加)更新,现在使用网格总面积来减少误报(顺便说一句,如果你见过某辆车的某个网格莫名其妙被换成
ksWindscreenShader,就是这东西搞的鬼); - 新物理实验,允许 CSP 继续加载,不等待墙体物理网格初始化;
- 一些物理实验升级为已完成;
- AC 在后台时 Render Stats 应用暂停;
- CSP 应能更好地处理不同 DPI 的显示器;
- 更新显示器刷新率检测方法,现在应更可靠;
- 帧率限制低于 5 时保持 AC 响应(等待下一帧期间,AC 会继续处理窗口消息);
- 加载回放时加载屏幕信息更丰富;
- VR 调整:
Confine cursor to window area选项移至 DXGI 调整,移出的选项不再默认启用; - CSP 树木:假阴影重新兼容原点偏移,累积截图时广告牌切换到更高分辨率的 LOD;
- 修复原点偏移时动态物体的闪烁;
- 车辙网格(AC 随比赛进行使车辙变暗):新的自定义实现(基本相同,但稍快、稍平滑,且应能与流式加载兼容);
- 在线激活回放不再截断最终回放录制;
- CSP 调试应用中的
Debug rain occlusion按钮现在也影响蒙皮几何体; - 崩溃处理器现在会检查崩溃是否源于其他 DLL,并提前警告;
- 修复一些与自动驾驶等相关的崩溃,或许也能修复其他 AI 相关问题;
- 修复
AC_CFG_PROGRAM_NAME环境变量的处理; - 针对回放的新调整,根据在线远程车辆的延迟调整其车辆输入;
- Brake Disk FX:雕刻效果更明显,宽度增加 50%;
- 导航器:地图渲染应稍快,更好地兼容原点偏移;
- 修复多辆 AI 车辆比赛开始时偶发的崩溃;
- 修复车牌生成器(最后一个字符缺失);
- 略微提升 AC 进程优先级,试图压过 Discord;
- 非可渲染网格的包围球计算改用更简单的粗略路径(反正它们也不需要精确的包围球);
- CSP 缓存数据的保存应更可靠,减少生成无用
.new文件的机会; - 重做了含 Alt 快捷键 beep 声的 Alt 处理,让常规 Alt 快捷键更好地工作;
- 更新 HTTP 标志(用于 Lua web API 和 CSP 的其他网络请求),应能提速,尤其在 Windows 10+ 上;
- 移除
Flatten nodes选项; - 修复档位应用中自定义档位标签的大小;
- 修复一个罕见崩溃(看起来像另一个编译器错误),与赛道线路 API 有关;
- 开发者选项,生成详细的崩溃报告(占用更多空间);
- 时区数据库更新至 2025(显著变化:巴西和墨西哥已废除夏令时);
- 修复左上角的附加车辆图标;
- 线程池垃圾回收强度应略降低;
Foreground check选项隐藏,默认检查区域覆盖率;- 记录 CSP 尝试检测最佳显示器频率的日志;
- 保存应更有韧性;
- 修复一些与 GPU 处理相关的不稳定问题;
- 新增
[SHADER_REPLACEMENT_…] STICKERS_FIX=1,让贴纸网格覆盖其下方的任何网格(与DEPTH_MODE = LESSEQUAL配合效果最佳); - 赛道音频:
RELATIVE考虑整个变换,而不仅是相对于父节点的局部偏移; - Extra FX 自发光体新增
AVERAGE_NORMAL_MIX参数,或有助于某些特别棘手的情况; - 车辆仪表新增
INPUT = DRL,车灯新增BIND_TO_DRL,自定义自发光体新增FALLBACK_DRL_COLOR(默认情况下OFF_COLOR仅在日间行车灯激活时生效,但若设置了FALLBACK_DRL_COLOR,OFF_COLOR将始终应用),键盘绑定可手动切换 DRL; - 附加车辆动画(
[ANIMATION_…])新标志:设置AB_ANIMATION = 1后,激活时动画从 0% 走到 50%,停用时从 50% 走到 100%,然后循环回 0%; - 新增
[DATA] DI_0_ALPHA = <0.5>, [DIRECT],用于调整数字仪表的透明度(目前仅限 v2 文本); - 新增
[BASIC] DISABLE_SHIFTING_ANIMATIONS_WITH_AUTOSHIFTER = 1,适用于将自动换挡器当作自动变速箱使用的车辆(不推荐,现在也有实现自动变速箱的正确方法); - CSP 动画雨刮按从后到先的顺序加载,修复与旧的、对同一网格多次做动画的损坏 MOD 的兼容性(大约 0.2.8 时期,一个网格实际上会同时被动画化两次引发一些问题,后来修复为已使用的网格会被排除,但这破坏了一些 MOD,现在应该能正常工作且不冲突);
- 动画雨刮工具:更好地支持 UI 缩放;
- 移除车辆设置
ALLOW_INTERIOR_SSAO和ALLOW_INTERIOR_SSGI(反正它们不影响 HBAO+ 和 ASSAO,而修复它肯定会惹恼很多人); - 赛道配置:
[VAO] FORCE_APPLY=1,将 VAO 调整应用到较新的 VAO 补丁(v4 及以上); - 赛道配置新增
[SPECTATORS] ALLOW_DYNAMIC=0/1参数,覆盖赛道调整中的Dynamic spectators amount选项; - 场景查询新增
ownMaterial:y和inserted:y(用于[MODEL_REPLACEMENT_…]中的节点和网格)属性; - 材质调整现在更改实际材质值,而不仅是镜像到 GPU 的值(解决某些情况下无法正确应用的问题);
- 赛道的默认光污染色调不再为零(强度仍为 0,这只是让配置稍微简单些);
- 赛道灯光新增
DISTANT_LAYER_FADE_AT和DISTANT_LAYER_FADE_SMOOTH,在远距层激活时使用; - 更新赛道远光灯配置不再触发完整重载;
- 赛道 Shader 替换只在开始时加载一次(此前每个 KN5 都会反复加载);
- 如果某个树木网格没有缓存数据,树木表面对齐将强制重算(而不是像以前那样,缓存中存在已不存在的网格数据时);
- Objects Inspector 显示赛道网格的静态状态(静态网格绘制更快);
Lua & Python
Section titled “Lua & Python”-
通用 API:
- 车辆状态新字段:
.isAIUsingRainTyres(修复此前类型错误的隐藏字段.aiRainTyres)、.isAIGoingToPits、.aiLapsLeft; ac.uniqueMachineKey()解除弃用(现在 CSP 在启动时计算该键,无需等待);- 修复游戏开始时部分车辆和模拟状态未被正确填充的问题;
math.isnan()不应再出问题;ac.ControlButton:setDisabled()应兼容按住模式标志;- 所有脚本可用的新全局变量
__monitored:若为true,表示 Lua Debug 应用中的脚本标签页已打开;
- 车辆状态新字段:
-
UI API:
- 新增
ui.windowTitleWidth()函数; - 解绑
ac.ControlButton():control()的所有输入会完全移除该节(不影响常规 AC 绑定,仅限自定义绑定); ui.modalPopup()、ui.modalPrompt():新增自动关闭的正确参数,默认为false,修复近期引入的回归;- 附加车辆图标(
ui.drawCarIcon()):修复随 UI 缩放的大小和与燃油图标的定位;
- 新增
-
I/O:
- 新增
os.loadDLL()函数,以备不时之需; io.scanDir():修复缺失的文件属性(如.isArchive);
- 新增
-
ui.GIFPlayer():- 动态 GIF:更好地支持某些循环类型;
ui.GIFPlayer()新增用于倒带、暂停和恢复播放的方法;- WEBP 支持改进;
- 脚本间状态共享(使用
:rewind()将播放器与其他播放器分离); - 如果播放器通过 Scene API 被指定为纹理,被 GC 回收后仍继续工作;
- 游戏帧率低时 GIF 不再闪烁;
- 动态纹理(GIF 和 WEBP)可在 UI API 以及皮肤/Shader 替换中直接使用(对一切都用
ui.MediaPlayer来说可能是更快的替代方案);
-
Gameplay API:
- Gameplay API 新增
ac.setDriverShiftAnimationPreloadThreshold(); ac.applyContentConfig():新增为本地化配置更新设置键的选项,更多赛道特性可被更改;
- Gameplay API 新增
-
Scene API:
- Scene API 新增
:blendAnimation(),允许将几个动画混合在一起(此外,AC 动画计算已重写,更平滑、更精简); - 频繁调用的
sceneRoot:yes几何拍摄会阻止附近几何体和车辆被卸载或切换到较低 LOD(现在 OBS 摄像机可以更可靠地渲染远处的东西); - 几何拍摄新增
:setGrass(),包含来自 Grass FX 的草地;
- Scene API 新增
-
Physics API:
physics.addTrackSurface()不再使用 Embree,实时赛道表面改由 ODE 处理,以改善编辑性能,代价是轮胎光线检测性能(只要新表面相对低模就足够快,如果不高模,反正也工作不好),稳定性也应更好;- 若以
false调用physics.setAIPitStopRequest,会让 AC 在约 100 毫秒内不再指示 AI 进站; - 新增
physics.setAILapsToComplete(),允许覆盖 AC AI 内部的计数器(该计数器告诉它们何时停止比赛并返回维修区);
-
车辆脚本:
ac.setGearLabel()新增禁用换挡动画和音频的参数;ac.AudioEvent()现在可以使用cars/:own/engine_int之类的语法,无需显式指定车辆 ID 即可创建音频事件(这样[AUDIO_REDIRECT]就能工作了);
-
车辆物理脚本:
- 新增
ac.extendCarState(),允许从车辆状态保存和加载额外数据(TimeShift 等应用在使用); - 车辆物理脚本中的
ac.readDataFile()在车辆数据被打包时现在可以用相对路径访问车辆数据(之前的修复只在绝对路径下有效); - 新增
ac.showNotification(),允许显示类似降挡警告的警示(更多类型即将推出,有需要请告诉我); - 新增
ac.setGearsGrinding():可添加变速箱损伤的选项; - 新增
ac.replaceClutch(),允许定义自定义离合器实现; ac.setExtraMass():新增指定阻尼、刚度和键的参数(允许移动配重位置);- 新增
ac.CarPhysicsValueID.ForcedAutoclutch,允许完全禁用自动离合器,即使所选输入方式试图保持启用; - 新增
ac.accessCarPhysics().targetGear,允许追踪换挡过程; - 新增
ac.CarPhysicsValueID.DrivetrainOpenThreshold、ac.CarPhysicsValueID.DrivetrainClutchOverride、ac.CarPhysicsValueID.DrivetrainDriveVelocityMult、ac.CarPhysicsValueID.DrivetrainEngagedGear; - 来自打包数据的车辆物理脚本的
__dirname现在指向/data文件夹,与未打包脚本的行为一致(希望没人用它来判断车辆数据是否打包,因为那是个 bug);
- 新增
-
库:
- 新增
shared/physics/automatic-transmission及另外三个库,简化自动和自动手动变速箱的设置; - 新增
shared/ui/replay库,简化构建自定义回放 UI; - 新增
shared/sim/di库,用于实时更改digital_instruments.ini的某些属性; - 新增
shared/sim/events库,用于罕见事件(目前允许 Weather FX 风格监听光污染配置变化); - 新增
shared/utils/steamvr库,提供一些 Steam VR 附加功能; - 新增
ghost.stripRecordMetadata(),用于去除 0.3.0+ 的额外幽灵数据; shared/ui/components:新辅助系统编辑器的相关函数;shared/库从内部存储加载以确保使用它们的脚本的完整性,磁盘上的实际文件现在仅用于文档说明;
- 新增
-
其他变更与修复:
- 面向 FFB 脚本的新实验性
ac.getSteerJointFeedback(); - 预编译 Lua 字节码使用唯一机器键校验,在一台 PC 上生成的缓存文件无法在另一台上使用;
- 修复一些与 Lua 资源管理相关的崩溃(例如某些用
ui.GIFPlayer播放静态 GIF 的应用在重启时崩溃);
- 面向 FFB 脚本的新实验性
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